Mājas lapa » » Kāpēc vecās videospēles bija tik grūti Nintendo Hard neoficiālā vēsture

    Kāpēc vecās videospēles bija tik grūti Nintendo Hard neoficiālā vēsture

    Ja esat pietiekami vecs, lai spēlētu spēles 80. vai 90. gadu sākumā, jūs atceraties, ka viņi bija grūti: tiešām nopelt grūti. Kāpēc viņi bija tik satriecoši grūti? Atbilde sniedz aizraujošu skatījumu uz videospēļu vēsturi.

    Kad cilvēki runā par to, cik grūti vecās videospēles bija, viņi lieto frāzi “Nintendo Hard”. Nintendo nebija vienīgais uzņēmums, kas agrīnās videospēļu konsoles (un, protams, nav pirmais tirgū). Bet Nintendo izklaides sistēmas milzīgā popularitāte un tās tuvums visur pasaulē 1980. gados nozīmēja, ka gandrīz ikvienam bija pieredze ar NES un ar agrīno videospēļu grūtībām..

    Tātad, kas īsti ir cilvēki, kas runā par to, kad viņi izsvītro frāzi “Nintendo Hard?” Kas ir par agrīnām arkādes spēlēm, agrīnām spēļu konsolēm un pat agrīnām datorspēlēm, kas bija tik ārprātīgi, intensīvi un bez grūtībām, ka bērni un pieaugušie atrast sev kicking arcade skapji, throwing uz leju kontrolieriem, un zvērs off spēles, kas atbilst dusmas? Paskatīsimies uz agrīno videospēļu klasiskajiem elementiem, kas sazvērējušies, lai spēlētu tik trakums.

    Kas padarīja šīs spēles tik grūti?

    Ir visu veidu elementi, kas padarīja šīs spēles sarežģītas, taču dažas no tām izceļas. Šeit tie ir.

    Clunky kontrole

    Jūs zināt tu saprata, ka lēkāt pa labi un jūs zināt ka nūja nebija īsti ceļā, bet saskaņā ar spēli, ko tikko nolaupāt nūja un palaidāt garāmgājienu, kuru jūs gribējāt. Protams, vairāk nekā daži no šiem neatbildētajiem lēcieniem gadu gaitā bija vienkārši slikta laika un koordinācijas daļa no spēlētāja puses, bet agrīnas videospēles nedaudz cieta no aparatūras ierobežojumiem..

    Agrīna kontroliera dizains bija trūcīgajā pusē. Salikšana, kas bija aparatūras ierobežojumi un hitbox sistēma spēlēs. Hitbox ir apgabals, kas ekrānā ir objekta vai ienaidnieka ķermenis, un tas, ko jūs redzējāt kā sliktā puika, ne vienmēr bija perfekti savienoti ar hitbox, kā to saprot spēles programmatūra. Tā rezultātā, jūs varētu zvērēt uz augšu un uz leju, ka jūs faktiski nošāva puisis (vai ka viņš to neatbildēja un nepieskaras jums). Spēle liktu atšķirties.

    Viena nāves nāve

    Runājot par hitbox, neaizmirsīsim par vienu hit nāvi. Agrīnās arkādes spēlēs un konsoles spēlēs dzīvības skaitītāji bija maz un tālu. Viens hit bieži bija viss, kas bija nepieciešams, lai uzreiz nogalinātu tevi un izvilktu “GAME OVER” ekrānu.

    Pat spēlēs, kur jums bija rudimentāra veselība (varbūt maza trīs sirdis), vienmēr ir bijis viens hit-brīnums slikts puisis, kas sagrautu jūsu visu dzīvības skaitītāju uz bitiem, ja viņš jūs atklāja tuvumā.

    Nē Saglabāt progresu

    Uz augšu uz leju uz leju pa kreisi pa labi pa kreisi pa labi B A

    Vienīgais, kas ir sliktāks par videospēļu nāvi, ir atkārtotas atskaņošanas sāpes viss viss atkal no gala. Agrīnās spēlēs, kurās nav saglabāts progress, nav redzami kontrolpunkti, un nekādā veidā, lai atgrieztos pie pēdējā spēles punkta, vienīgais risinājums bija vai nu maratons pa visu spēli vienā sēdē, vai cerēt, ja izslēgsiet televizoru ka jūsu vecāki vai istabas biedri nepamanīs Nintendo gaismu un (ne tik) pārdomāti to izslēgtu.

    Dzīve pirms spēles glābšanas bija brutāla acu smadzeņu, sviedru plaukstu tuksneša un visu sestdienu pavadīšana, lai nokļūtu līdz spēles beigām..

    Nav saglabātu rīku

    Spēlēs, kur nāves brīdī jūs nesaņemat atpakaļ visu virsraksta ekrānu, jūs bieži vien sodījāt atpakaļ līmeņa sākumā. Īpaši grūts šīs mehānisma variants, kas tika konstatēts dažās spēlēs, jūs aizsniegtu atpakaļ tā līmeņa sākumā, kurā nomira, bet bez jūsu rīkiem.

    Atklāti sakot, tas ir sliktāk nekā nav ietaupīt panākumus, jo vismaz tad, ja jūs saņemsiet visu ceļu atpakaļ uz spēles sākumu, jums ir iespēja nopelnīt jaudas ups un veidot savu rakstura arsenālu. Miršana Dungeon 9000 līmenī un atdzimšana ar 1. līmeņa rīkiem ir tikai nežēlīga.

    Nav grūtības iestatījumu

    Daudzām mūsdienu videospēlēm ir grūtības iestatījumi, kas ļauj pielāgot spēlei gan jūsu prasmju līmeni, gan gaumi. Jūs vēlaties to super ārprātīgs ar ienaidniekiem, kas ir trīs reizes grūtāk nekā parasti? Nav problēmu, uzsist to uz elle režīmu un blastu prom. Jūs vēlaties to super chill, lai jūs varētu pavadīt visu laiku pasaulē, kas smaržo virtuālos Skyrim ziedus, kurus pievienojāt ar vēl vienu skaistu grafikas mod? Nav arī problēmu, iestatiet to uz visvienkāršāko grūtības pakāpi un koncentrējieties uz lietām, kas patiešām ir līdzīgas hiper-reālistiskiem tauriņiem.

    Dienā, grūtības iestatījumi bija nedzirdēti. Spēle bija spēle (vai tas bija grūti vai viegli), un tā bija tā. Videospēles kalpoja kā sava veida nerd izturības tests, un, ja tas bija pārāk grūti, pārāk nomākta, vai pat pilnīgi ārprātīgs, tad jūs vienkārši neesat izgriezuši spēli, un varbūt bija pienācis laiks sajaukt ar skeeju -bumbas mašīna un atstāj spēles brutalitāti tiem, kas varēja tikt galā ar ļaunprātīgu izmantošanu, kas notika ar arkādes skapi.

    Ļaunā arhitektūra

    Spīpas, bedrītes, šūpošanās asis, ugunskura statujas nosauc kaut ko, kas šķēlēs, dice vai smashes, un tas, iespējams, ir parādījies agrīnā videospēlē. Kādas agrīnās videospēles trūka dziļu stāstu līniju un spilgtas grafikas, tās noteikti radīja radošus veidus, kā iznīcināt jūsu seju.

    Lai gan ļaunā arhitektūra joprojām ir ilgstoša trope videospēļu dizainā, pat šodien, kas padara to par īpaši neticamu agrīnās videospēles, bija tas, kā tas pārklājās ar iepriekšējiem ierakstiem šajā sarakstā, piemēram, clunky kontrolēm, vienu hit nāvi, un bez glābšanas punktiem.

    Tas ir pietiekami slikti, kad ekrāns ir aizpildīts ar puišiem, kas šūpo asis pie jums, sikspārņi, kas paceļas pie jūsu galvas, un čūskas, kas pārmeklē sienas, bet mest vadīklas, kas nav tik atsaucīgas, kā vajadzētu, spēļu dzinējs, kas spēlē ātri un vaļā ar hitbox, un līmenis, kas izceļas ar bedrēm, tapām, krītošiem laukakmeņiem un lāpām, kas šauj jums? Tas ir vairāk nekā pat visizdevīgāko spēlētāju pacietība dažreiz.

    Kāpēc viņi darīja spēles līdzīgas?

    Kāpēc kāds šādā veidā izstrādātu spēli? Vai tas bija paredzēts?

    Ne vienmēr. Neviens, piemēram, nevēlas izstrādāt spēli ar sliktu kontroli. Tas notika daļēji tāpēc, ka vecuma kontrolieri nebija lieliski, bet galvenokārt tāpēc, ka dizaineriem nebija nekādas idejas par to, ko viņi dara. Spēļu dizains bija pavisam jauns kuģis, galu galā, un mazām komandām tika uzdots spēlēt spēles samērā īsā laika periodā. Bieži tas nozīmē, ka detaļas nebija apsēsta. Šautenes, kas tika aizdegtas ar aizkavēšanos, lēcienus nebija iespējams kontrolēt, vai rakstzīmes nokrita caur platformām, kas izskatās kā cietas.

    Tas ir vissliktākais Nintendo Hard veids: spēles, kas ir sarežģītas sliktas dizaina izvēles dēļ. Bet slikts dizains nepārprotami izskaidro visu Nintendo: lielākā daļa no tā tiešām bija apzināta dizaina izvēle.

    Daļa no tā bija ekonomika. Spēles bija dārgas, un spēlētājiem vajadzēja justies kā viņi ieguva savu naudu. Ja spēlētāji varētu uzspēlēt spēli vienā sēdē vai pat mēneša laikā, viņi justos kā izvilkti. Bet laikmeta uzglabāšanas jauda bija ļoti ierobežota, tāpēc dizaineri nevarēja izstiept spēles laiku, pievienojot simtiem līmeņu. Risinājums: padarīt spēli patiešām grūti, izmantojot taktiku, piemēram, vienu hit nāvi un ļauno arhitektūru. Tas nozīmēja, ka spēlētājiem vajadzēja pavadīt stundas, spēlējot spēli, pirms viņi varēja nokļūt līdz gala līmenim, un pat tad viņi droši vien beigtu mirst. Tā izcēla spēli īpašu un palīdzēja attaisnot tik daudz par spēli un konsoli.

    Arī šeit ir vēl viens faktors. Daudzi vecuma spēļu dizaineri uzzināja, ka viņi izstrādā arkādes virsrakstus, un daudzas spēles bija tiešās ostas no arkādes nosaukumiem.

    Arcade spēļu izstrāde nozīmē domāt par vienu faktoru: ekonomiku. Arkādes skapji pelna naudu par katru spēli, tāpēc dizaineriem ir stimuls jūs ātri nogalināt un piespiest tērēt vēl vienu ceturksni. Tas ir tikai, spēlējot simtiem reižu - un iztērējot simtiem ceturtdaļu, ka jūs varat nokļūt tālākos līmeņos. Nintendo izklaides sistēmai nebija nepieciešams veidot šo spēli, bet dizaina ieradumi ir grūti. Uzvedumi no arkādes spēļu veidošanas, galvenokārt, tāpēc, ka cilvēki zināja, ka viņi būvēs spēles.

    Pievienojiet visu šo un jūs saņemsiet recepti, lai regulāri regulētu savu mašīnu. Bērniem šajās dienās nav ne jausmas.

    Nostalģija un Nintendo Hard atgriešanās

    Izlasot to, jūs, iespējams, bijāt satriecošs atmiņā par pagājušā gada videospēlēm pārspēja jūs. Ak, mēs zinām, sajūta, uzticieties mums. Rakstot šo rakstu, vairāk nekā dažas atmiņas par neskaidrajām spējām, spēļu dusmas atmest, kontrolieriem izmet, un lāstiem, kas nodoti nezināmu izstrādātāju galvas tālās videospēļu studijās..

    Ja vēlaties to atdzīvināt, jūs esat slims. Nopietni: pārbaudiet galvu. Pēc tam pārbaudiet Steam vai jūsu konsoles interneta veikalu. Lielākā daļa spēļu, kas padarīja jūs nikns, ir pieejamas modernām platformām. Ticiet mums, Mega Man ir tikpat nomākta kā jebkad.

    Un daži mūsdienu spēļu veidotāji šo sajūtu atjauno, bieži vien ar mūsdienu novirzēm. Lāpstiņu bruņinieks, 1001 tapas un Super gaļas zēns ir daži nesen izdomātie piemēri, un arvien vairāk spēles, piemēram, tās, tiek rādītas visu laiku. Atrodiet kaut ko, kas liek jums nikns spēlēt un baudīt sevi.

    Foto kredīts: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosfēra1 / Shutterstock.com