Mājas lapa » Internets » 10 veidi, kā internets spēlē reālo dzīvi (labāka vai sliktāka)

    10 veidi, kā internets spēlē reālo dzīvi (labāka vai sliktāka)

    Kopš mūsdienu spēļu rītausmas mēs esam nedaudz vairāk pievērsušies pasaulēm, kas atdarina dzīvi, nevis pārkāpj tās noteikumus. Spēles ir vairāk satveramas, kad tās dod mums piekļuvi reālās pasaules stūriem, ko mēs citādi nevar iesaistīties, vai arī, kad viņi pieņemsim lēmumus, kas pretējā gadījumā nav mūsu rīcībā (piemēram, ēku un kopienu veidošana SimCity), vai ja mēs to darītu, mēs nonāktu pie nepatikšanas (piemēram, Grand Theft Auto).

    Tas ir vajadzīgs, bet izzūd paralēli starp reālo dzīvi un realitātes ilūziju atvērtās pasaules spēles tik aizraujošas. To infrastruktūra ir internets, kuru mēs izmantojam, lai mazliet piedalītos ar draugiem no visas pasaules. Šāda jautrība!

    Tātad, protams, ja mēs ļaujam internetam piekļūt mūsu virtuālajām personām, lai izveidotu savienojumu, mijiedarbotos un spēlētu kopā pāri robežām, nākamais solis bija kūka. Tas bija tikai cilvēka daba, ka, lai palielinātu jautrību, mēs ļaujam tam turpināt pārkāpumu. Vienam, dodot atļauju spēlēt spēļu principus reālajā pasaulē. Tas varētu nozīmēt tikai vairāk jautrības… labi?

    1. Izpētīt kā spēli

    Paplašinātās realitātes spēļu, nākamais solis MMORPGs (masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles), bija iespējams, pateicoties savvaļas pocket GPS izplatībai, proti, viedtālruņiem. Google vietne pilnībā izmanto iespēju izsekot lietotāju kustībām un pievieno slāni gamificēta realitāte pār mūsu apkārtnes ikdienišķo karti.

    Faktiskais traipsings, ko jūs darāt spēles laikā - jums ir jāiet uz kājām uz dažādām vietām, ko diktē spēle, un jūsu komandas vārdā - sacerēt portālus, kas būs vai nu „Apgaismots”, vai „Izturība”. daudz vieglāk apturēt neticību par šo pievienoto slāni.

    Turklāt, spēlējot Ingress, ir papildu ieguvums tikšanās ar jauniem cilvēkiem un ekstremitāšu izstiepšana - ko jūs varbūt nedarīsiet savas veselības labad, bet jūs noteikti gribēsiet to paaugstināt! Tā būtībā izjauc līniju starp jūsu IRL un jūsu iemiesojumu. Piedzīvojošie pētnieki šeit var atrast gruntējumu!

    2. Iepazīšanās kā spēle: Tinder

    Tinder ir populāra iepazīšanās lietotne, kas no jauna definē mūsdienu iepazīšanās tērzēšanas iespējas iespējamos datumos spēļu vidē. Mācīšanās līkne ir tik tuvu nullei, kas palīdzēja tai izplatīties līdzīgi kā ugunsgrēks starp tūkstošgadiem un līdzīgi kā Zgers: vienkārši velciet pa labi uz profila attēliem, kurus jūs atradīsiet pēc saviem ieskatiem, un velciet pa kreisi uz tiem, kurus vēlaties pārsūtīt, un pieņemot, ka tavs pikseļi paņem sev pareizo ceļu, var sākties laipnība!

    Šī jaunā spinēšana pārošanās laikā ir ļoti saderīga ar ne-frills, bezsaistes lietotāju pieredzi, ko mēs esam guvuši gaidīt no visām lietojumprogrammām vai rīkiem, ko mēs izmantojam šajās dienās. Mēs neesam gatavi gliemežu datumam, piemēram, mūsu vecākiem, un Tinder iegūst to, katru sekundi.

    Ņemot vērā savu jauno iebrukumu ne-romantiskā jeb biznesa tīklā (starp Forbes izvēlētajiem 30 līdz 30 gadiem), ir droši teikt, ka eksperimenti, ko Tinder var veikt ar savu augošo lietotāju bāzi, acīmredzot var saglabāt spēli… kādreiz?

    3. Iepirkšanās kā spēle

    Lojalitātes programmas ir izmēģināts un pārbaudīts veids, kā palīdzēt uzņēmumu peļņas gūšanai, kā arī krājumu pārlēkšanai vai pat pilnīgi atjaunot mirstošās šķirnes, piemēram, ķieģeļu un javas veikalus. Kafijas veikalu veiksmes stāsti, kas izmanto tehnoloģiju, lai uzlabotu sērkera pieredzi, un pakalpojumu sniegšanas nozarei ir bijusi svētība no perforatora kartēm uz lietotnēm, kas nodrošina atlīdzību (bezmaksas preces un tādas)..

    Protams, ne tikai lietojumprogrammās, kas pārspēj kafijas iepirkšanās pieredzi, bet arī cita veida lietojumprogrammas, kas apkopo visu veidu veikalus un priekšmetus, piedāvājot atlīdzību apmaiņā pret sociālajām akcijām vai par izmantojot noteiktu maksājumu lietotni izrakstīšanās laikā (piemēram, vēlmei lietotājiem, kuri pērk, izmantojot Google Checkout).

    Un tad tur ir kopienas virzīta e-komercija tas ir arī ieguvums no spēļu iepirkšanās pieauguma: Pinterest iegādes poga ir integrēta iepirkšanās laikā, kad tiek izmantota galda pārlūkošanas funkcija, un tādas programmas kā Fancy vai Spring ir atvieglot zīmola preču iepirkšanu nekā jebkad agrāk.

    Pēdējais, bet ne mazāk svarīgais ir iepirkšanās spēlē, strauji augošā stratēģija, ko visur piemēroja spēļu devēji, sākot no mobilā tālruņa līdz konsole: pirkumi, kas iegūti lietotnē vai spēlē, kas ienāc ieņēmumus tagad izplatītajā bezmaksas spēlēšanas modelī, ir visur, un, visticamāk, drīz vairs netiks.

    4. Stalking kā spēle

    Vislabāk par Foursquare, ģeogrāfiskās atrašanās vietas reģistrācijas dienestu, kad tā pirmo reizi izvilkta pirms sešiem gadiem, bija spēja saskarties ar spēju nosprostot mūsu draugus. . \ T nozīmītes un mēra vietas tikai pievienoja vēl vienu gamificētu slāni jautrība, kas ir papildus šai sākotnējai atļaujai stublājiem un vienreizējiem izejošajiem draugiem.

    Un tad Swarm tika ieviests ar Foursquare, būtībā sadalot uzņēmumu divās bez acīmredzama iemesla, kas gandrīz atsvešināja Foursquare ilgtermiņa lietotājus, padarot tos pāriet uz šo citu lietotni. Foursquare lietotne pati par sevi palika mazliet neērts Yelp līdzīgs pēcskats, un neviens nevarēja izdomāt kustības iemeslu. Pāris mēnešus atpakaļ, uzņēmums atkārtoti ieviesa mēru un kolekcionējamus emblēmas, kas šoreiz tika ievietotas lietojumprogrammā Swarm, lai atjaunotu savu lietotāju mīlestību, spēlējot spēles faktoru par visu tā vērtību.

    Un šī likme, iespējams, arī atmaksāsies, jo ikviens mīl konkurēt par virtuālajiem nosaukumiem un skatās, kā viņu sociālā ietekme tiek uzcelta.

    5. Fitness kā spēle

    Iespējams, ka tiks izdarīts secinājums no sinhronizēts briesmu un drūmu brīdinājumu pieaugums par mazkustīgu dzīvesveidu un fitnesa lietotnes. Bet tas ir blakus šim punktam - kas tomēr ir kā sports kļūst par spēli, fitnesa lietotņu aizmugurē, kas liek lietotājiem izstrādāt apmaiņu pret visa veida atlīdzību.

    Tas pats attiecas uz to, vai tas ir naudas veids, kas ir jūsu seja, vai arī cuddlier veids: protams, jūsu ķermeņa piespiešana robežās ir tā paša atlīdzība, bet acīmredzams, ka pieaugošo aptaukošanās rādītāju dēļ daudziem tas vienkārši ir nepietiek ar stimulu.

    Ievadiet fitnesa trekeri, kas ļauj lepoties ar jūsu jogs Facebook, maksā jums, lai saglabātu to vai pat doks savu samaksu, ja jums nav. Papildus lietotnēm sporta sporta spēle ir radījusi vēl vienu globālu fenomenu: maratonu vadīšana ir kļuvusi par neskaitāmiem globāliem notikumiem, no kuriem visvairāk spēlei līdzīga ir masveidā populāra cilvēka sacensība.

    6. Braukšana kā spēle

    Ja neesat iepazinies ar Waze, tā ir programma autovadītājiem, kas lielā mērā paļaujas uz tā lietotājiem, lai tie labi darbotos. Tā izmanto crowdsourced informāciju, lai atjauninātu savu karti, ļauj lietotājiem tērzēt lietojumprogrammā un integrēties ar sociālajiem tīkliem. Kā papildu spēļu slānis ir arī punktu sistēma, kurā ir iekļauts rezultātu apkopojums, kuru vadītāji var iegūt vai zaudēt atkarībā no tā, kā viņi lieto lietotni.

    Taču, pateicoties elektrisko automobiļu ievadei, braukšanas spēļu spēks ir izkliedēts daudzos citos virzienos - mūsdienās jūsu automašīna var padarīt jūs par labāku vadītāju. stimulus (piemēram, emblēmas un / vai punkti, kas ir visur spēlējami), kā arī problēmas.

    Ford MyFord Mobile lietojumprogramma Ford Focus vadītājiem ir viens no pirmajiem, kas ieviesa šāda veida interaktīvo automobiļu spēļu elementu, kā arī lai to atvērtu lietojumprogrammu izstrādātājiem, lai autovadītāji varētu izklaidēties, braucot vairāk, maksas un tā tālāk.

    7. Bērnība kā pastāvīga spēle

    Jaunākie Gen-Zers ir piedzīvo bērnību savādāk, pat tūkstošiem gadu (starp citu, tagad ir svarīgāk nekā jebkad agrāk, kad vecāki attīstās pakāpeniski). Spēles ir svarīgākas nekā jebkad agrāk bērniem, kas aug augumā, un viņi sasiet ar karikatūrām, atrakciju parkiem, Happy Meals - jūs to nosaucāt.

    Spēļu bērnības miljardu dolāru bizness ir bijis ne tik smalks lieta kopš Game Boy, bet franšīzes prāts, kur jebkurš populārs produkts iegūst spēli, ir salīdzinoši nesen. Kopš videospēļu rītausmas mēs esam redzējuši, piemēram, filmu balstītu spēļu izstrādes tendenci, kas pēdējos gados ir eksplodējusi.

    Bērni ar a tiešsaistes spēļu un atļaujamu vecāku atjautība, ir daudz iespēju izvēlēties no mūsdienām - neatkarīgi no tā, kāda veida produkts varētu būt šonedēļ. Nepieciešams tikai pārbaudīt Disneja spēļu lapu, lai piedzīvotu bērnības spēļu apjomu - burtiski jebkāda veida rotaļlietu vai bērnu filmu vai TV šovu Google lapās, kam seko "spēles", un jūs atstājiet domāt, vai ir cerība uz atšķiršanu. bērns no tiem, kad viņi ir pievienojušies tiešsaistes spēļu pieredzei.

    8. Filmas kā spēles

    Kino ir bijis jau kādu laiku, un nekas daudz nav mainījies par to, kā mēs to piedzīvojam - vienvirziena, un skatītājs paliek pasīvs no kredīta sākuma līdz beigām. Bet centieni veikt izmaiņas, kas jau ir veiktas, un tehnoloģija arvien vairāk atvieglo novatoriem jaunus līdzekļus, kas skatītājam dod aktīvāku lomu filmas stāstā.

    Ar 4D tehnoloģiju tagad ir plaši pieejama, mēs esam collas attālumā no realizēt Aldous Huxley pravietojumu Drosmīgā jaunā pasaule, ierašanās “sajūtas,” vai filmas skrīninga laikā nodrošina taustes sajūtas, kas ir gandrīz neatšķiras no paša dalībnieka. Pārvietojoties vēl tuvāk kinematogrāfiskās pieredzes spēlēšanai, 90. gadu sākumā interaktīvās filmas ieviešana, ko ieviesa domātāji, piemēram, David Wheeler, tagad piedzīvo atdzimšanu, galvenokārt pateicoties VR, kas saņem šādu vēlu.

    Ideja, kas šobrīd ir veselīga, rūpējas par visu nozari bioloģiskās atgriezeniskās saites izsekošanas programmatūra kas spēj mainīt filmas paraugu, pamatojoties uz informāciju, ko tā saņem no skatītāja smadzenēm (piemēram, MyndPlay skatiet šo īso šausmu). Tas joprojām ir pirmajos posmos, bet kopumā interaktīvās filmas tendence ir pacelšanās - ja tas paveikts labāk šajā laikā.

    9. Nauda kā spēle

    Iespējams, labākais piemērs ir naudas ieguve vai bitcoins tehnoloģija ir ļāvusi mums pārveidot pat cilvēka pamatdarbības. Kripto valūta, kas pārmaiņus ir bijusi augstā vai izgāztuvē lielākai daļai mūža, nākotnē varētu sasniegt zināmu līdzsvaru, ja ieguves prakse kļūs vieglāk saprotama.

    No otras puses, tās atvēršana varētu izraisīt uzticības pārkāpumus, kas uzreiz sabruks finanšu sistēmu izveidots ar crowdsourcing palīdzību un bez tās centralizētas bankas vai valsts. Vienkārši runājot par lazdu, tas ir spēle, kurā kalnrači sacenšas savā starpā, lai atrisinātu tā saucamos „darba pierādījumus”..

    Viņu darbs iegūst tos no jauna kaltā bitcoin, kas nozīmē, ka tas vairāk tiek laists apgrozībā katru reizi, kad kalnrači pārbauda darījumu.

    10. Mācīšanās kā spēle

    Ja jūs meklējat tīmeklī tiešsaistes kursus, lai turpinātu savu izglītību, jūs varētu būt pārsteigts par to, kā mūsdienās gandrīz katrs Khan akadēmijas pakalpojumu sniedzējs Duolingā ir ieguvis kādu no līderiem.

    Gamification ir tiešsaistes mācīšanās pieredzes pamatā, jo tā vien var motivēt studentus atgriezties, censties sasniegt vairāk sasniegumu (nekā viņu vienaudžiem) un šķietami sasniegt savus mērķus, neieviešot tik daudz darba - jo mēs būtībā esam domāt par konkurenci kā jautru.

    Arī videospēles ir iekļuvušas klasē, jo skolotāji tagad saprot, ka bērni ir vairāk atvērti mācībām, ja izglītība ir jautri, un spēļu izstrādātāji ir laimīgi. pielāgot savas spēles šim augstākam valsts subsidētajam mērķim (skat. MinecraftEdu, ComputerCraftEdu vai SimCityEdu).

    Satīt

    Homo Ludens, Cilvēks Spēlētājs, ir paplašinājis, lai aprakstītu diezgan daudz katru no mums tagad. Spēļu spēlēšana ieņem visu mūsu ikdienas dzīvi - un mēs lielākoties esam labāki par to ... Vai arī jūs nepiekrītat?