Kāpēc spēles piekabes izskatās tik daudz labākas par faktisko spēli?
Kādreiz sēžiet, lai noskatītos pēdējo videospēļu piekabi, tikai, lai atrastu sevi no krēsla un dejotu ar satraukumu līdz tā beigām? “Grafika izskatās tik labi labi, un vai jūs redzējāt šo sprādzienu? Tā bija kā es tiešām tur biju! ”
Diemžēl dažu pēdējo gadu laikā mums ir mācīts, ka cerības reti sastopas ar realitāti pasaules spēļu piekabju pasaulē. Bet kāpēc? Kā izstrādātāji trīs minūtes pēc kārtas izdara spēli tik labi, tikai tad, kad tie nokrīt vienreiz, kad pilna spēle to dara uz plauktiem?
“In-Game” pret “In-Engine” pret CGI piekabēm
2005. gadā Killzone 2 piekabe debitēja pie E3, attēlojot grafiku, atšķirībā no jebkuras personas, kas kādreiz bija redzējusi (konsole vai citādi). Animācijas un rakstzīmju modeļi bija tik šķidrs, ka izskatījās, ka tie ir izvilkti tieši no datora radītas filmas. Lietojot kā reklāmu lopbarību, lai parādītu PS3 palielināto grafisko iespēju, piekabe tika publicēta un pārraidīta katru spēļu ziņu noieta vietu valstī, un tā tika atzīmēta kā “spēļu otrās renesanses” sākumpunkts.
Protams, pagājušajā brīdī preses izdevums izlaist piekabi mazliet ilgi. Tā kā tuvāko mēnešu laikā noplūda vairāk aktuālu spēles ekrānuzņēmumu, gan žurnālisti, gan spēlētāji sāka brīnīties, vai piekabe, ko viņi parādīja E3, tiešām stāstīja visu stāstu. Izrādās, ka Guerilla ( Nāves zona) bija izmantojis tehniku, kas pazīstama kā “dzinēja atveidošana”, kas ļāva izstrādātājiem pievienot papildu apgaismojuma elementus, jaunas animācijas vai citas izmaiņas gala produkta tīrīšanai..
Ir daži dažādi veidi, kā spēļu izstrādātāji var izveidot piekabi. Pilnas CGI piekabes, piemēram, Pārslēgt virs piekabes, ir pilnīgi atdalīti no spēļu dzinēja. Tie parasti ietver Pixar-esque kinematogrāfiju, kas ietver stāsta rakstzīmes, kas cīnās ar kaut kādu cīņu vai ar lielu dialogu. Kaut arī CGI piekabes ir atšķirīgs reklāmas rīks spēļu kopienā, viņi arī parasti tiek pieņemti kā daļa no reklāmas blitz, kas nepieciešams, lai iegūtu spēli, lai to pārdotu, kad tas ir plauktos..
“In-motor” piekabes, piemēram, Nāves zona piekabe 2005. \ t Kopējais karš: Warhammer piekabe), ir nedaudz atšķirīgi. Kad jūs veicat dzinēja piekabi, tas darbojas līdzīgi iepriekš sniegtajam CGI modelim, izņemot to, ka 3D mākslinieki animē rakstzīmes, izmantojot tikai spēļu dzinēju, lai izveidotu statisku izgriezumu. Tos var uzskatīt arī par “iepriekš sniegtajām” piekabēm.
Tas ir viegli izdarīt dzinēja attēlus izskatīties labi, jo jūs varat precīzi noregulēt, cik resursus dzinējs izmanto jebkuram konkrētam elementam. Mākslinieks var virzīt vairāk grafisku precizitāti uz rakstzīmes seju, vienlaikus izplūstot fonu, vai pievienot vairāk apstrādes jaudu animācijām, nevis ielādēt rakstura intelektu. Viņi var arī pievienot pielāgotus animācijas vai citus kinematogrāfiskus efektus, kurus jūs neredzētu spēlē, pat ja tiem ir nepieciešama lielāka apstrādes jauda nekā parastam spēļu datoram, ko varētu apstrādāt. Tāpēc viss izskatās tik nevainojams.
Visbeidzot, spēļu piekabes notiek spēles faktiskajā vidē. Teorētiski tas nozīmē, ka viņi ieraksta kādu, kas faktiski spēlē spēli kā “to, ko redzat, ir tas, ko jūs saņemat”. Kad uzņēmums nolemj izlaist „in-game” videomateriālu par nākamo izlaidumu, tas viss sākas ar to spēles daļu, kuru viņi vēlas demonstrēt visvairāk. Tiklīdz maršruts spēlētājam ir plānots un horeogrāfēts, attīstītājs darbosies segmentā, kas atrodas attīstības datorā, un reģistrē to kustības, virzoties caur karti.
Kāpēc “In-Game” ne vienmēr nozīmē to, kas tam vajadzētu būt
Tas nav viss stāsts. Spēles videomateriālus joprojām var mainīt. Rūpīgi mainot iestatījumus, piemēram, kā tiek uzņemts konkrēts šāviens, izstrādātāji var būt pārliecināti, ka viņu “videospēles” videomateriāls izskatās absolūti labākais līdz brīdim, kad piekabe tiek atbrīvota, pat ja tā izmanto funkcijas, kas nav pieejamas parastajiem spēlētājiem, vai ir nepieciešama apstrāde jauda nav iespējama.
Dažreiz varētu būt gadījums, ka tas, ko mēs redzam šajās piekabēs, ir tas, ko uzņēmums vēlējās galīgā spēle izskatās kā vīzija par to, ko tā varētu būt ar nebeidzamiem resursiem un laiku, kas bija viņu rīcībā. Gadījumā, ja Nodaļa 2013. gadā, Ubisoft parādīja grafiski bagātu, blīvu spēli, kas piepildīta ar krāšņām tekstūrām, kas ierindoja dzīvu, elpojošu pasauli. Tagad, kad beta versija ir izlaista 2016. gadā, trīs gadus vēlāk, testētāji visur ziņo, cik maz spēle, ko viņi spēlē, līdzinās pirmajai piekabei..
Daudzi pārlēkt uz secinājumu, ka attīstītājs tos maldina. Bet tas varētu būt arī pazīme attīstītājiem ar lielām idejām, kuras ir spiestas pieņemt realitāti, strādājot ar ierobežotu aparatūru ar ierobežotiem budžetiem, un jāsamazina grafikas vai spēle elementi, lai spēle darbotos bez crashing ik pēc dažām sekundēm.
Pašlaik ir tikai neskaidri likumi, kas var novērst to, ka uzņēmumi izmanto “spēļu videomateriālu” tagu jebkādos spēlēšanas ierakstos, kas ir bijuši rediģēti kopš tā sākotnējās ierakstīšanas. Galu galā, pat iepriekš sniegtie griezumi ir tehniski “spēlē”, tāpēc viņi tiek saukti par “spēlei”. Jautājums ir tāds, ka izstrādātāji bieži pavadīs mēnešus, strādājot pie tā, kā padarīt tikai vienu daļu no spēles, lai tā būtu tikpat laba kā piekabei, vienlaikus ignorējot to, ka šie paši resursi, iespējams, varētu būt labāk izlietoti, lai uzlabotu nosaukuma izpildi kopumā.
Nav izveidota starptautiska organizācija, kas varētu diktēt, kā spēļu uzņēmumi reklamē savus produktus, tāpēc, kamēr izstrādātājiem netiek izvirzīti konkrēti viltus reklāmas ierobežojumi attiecībā uz to, ko viņi var atsaukties uz “in-game”, salīdzinot ar “in-engine”, problēma būs tikai turpināt pasliktināties.
Attēlu kredīti: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2