Mājas lapa » » Ko var Super Mario pasniegt mums par grafikas tehnoloģiju?

    Ko var Super Mario pasniegt mums par grafikas tehnoloģiju?

    Ja jūs kādreiz esat spēlējis Super Mario Brothers vai Mario Galaxy, jūs droši vien domājāt, ka tas bija tikai jautri videospēle, bet jautri var būt nopietni. Super Mario ir mācības, ko mācīt, iespējams, nevarēsiet gaidīt par grafiku un to aizstāvēšanas koncepcijām.

    Attēlu tehnoloģijas pamatus (un pēc tam arī dažus) var izskaidrot ar nelielu palīdzību no ikviena mīļākā mazā santehniķa. Tātad lasiet tālāk, lai redzētu, ko mēs varam mācīties no Mario par pikseļiem, daudzstūriem, datoriem un matemātiku, kā arī izkliedēt kopīgu nepareizu priekšstatu par šiem blokveida vecajiem grafikiem, ko atceramies, kad es pirmo reizi satiku Mario.

    Izšķirtspēja, Sprites, Bitmaps un Super Mario Brothers

    Videospēles tiek pārraidītas televizoros un monitoros atsevišķos attēla informācijas gabalos, ko sauc par pikseļiem attēlu elementi. Šīs bāzes vienības izmanto, lai veidotu vienīgo mākslas darbu veidu, kas varētu būt videospēles, vecāku, pamata videospēļu un konsolēm. Dažreiz tos sauc sprites, kas videospēļu kontekstā ir vēl viens vārds bitmap attēlu. Bitmap ir visvienkāršākais termins attēla failam, ko var izvilkt no nosaukuma, kas ir vienkārša bitu karte, kas veido attēlu.

    Kad jūs domājat par klasisko Super Mario Brothers laikmetu Mario, jūs domājat par lielajiem briesmīgajiem pikseļiem, ar kuriem tika izvilkti sprites. Kā izrādās, sākotnējā Nintendo Entertainment System efektīvā izšķirtspēja bija tikai 256 x 224 pikseļi, pat tikai kopā 256 x 240 pikseļi.

    Salīdzinot ar mūsdienu spēļu konsolēm, NES ir nožēlojami zema izšķirtspēja. Izšķirtspēja var definēt kā kopējo attēlošanai pieejamo pikseļu skaitu. Tas var attiekties uz jebkura veida grafiku, neatkarīgi no tā, vai tas ir Mario, logotipa bitkarte vai digitālā fotogrāfija. Vairāk pikseļu vienmēr ir vairāk iespēju izveidot labāku attēlu.

    Pat Wii konsole, kas spēj veikt tikai 480p standarta izšķirtspēju, parāda 640 x 480 pikseļus, pat augstas izšķirtspējas televizoros, kas spēj daudz vairāk. Tomēr atšķirība ir diezgan skaidra - Mario ir ievērojami augstāka izšķirtspēja nekā agrāk.

    Sprites pret daudzstūriem vai pikseļiem pret vektoriem

    Daudzas mūsdienu videospēles ir atteikušās no vecāku spēļu estētikas, ņemot vērā jaunāko grafikas tendenci. Šīs spēles rada to rakstzīmes ar vektora formām, ko sauc daudzstūri, kuru var (vai nevar) atcerēties no ģeometrijas. Daudzstūri var tikt definēti kā "jebkura forma, ko var izveidot no ierobežota skaita punktu un līniju segmentu."

    Bitmaps vai sprites ir izgatavoti no failiem, kas ir burtiski attēloti krāsu režģi, kas veidoti uz režģa, tādējādi radot blāvu tekstūru, ko mēs esam pieraduši redzēt klasiskajā Mario. Jaunāks Mario, kas veidots trīsdimensiju telpā ar daudzstūriem, ir mazāk ierobežots nekā vecāks Mario. Viņš "pastāv" sava veida "pasaulē", kas veidots no matemātikas, grafiku, ko veic arvien ātrāki datori, tāpat kā jūs varētu izdarīt daudzstūri, bloķējot algebrisko grafiku uz tāfeles.

    Šie pamata poligoni, līniju segmenti un punkti tiek saukti primitīvi, un tie ir šīs matemātiskās pasaules pamatvienības, tāpat kā pikseļi ir bitu kartes pamatvienības. Tomēr, atšķirībā no bitkartes, tām nav izšķirtspējas. Padomājiet par to, kā kamera tuvina Mario jaunākajās spēlēs, un kā viņš nekad neparādās, lai atgrieztos pie jebkādām blāvām, neveiklīgām pikseļu versijām. Būtībā jūs varat pārvietot daudzstūrveida Mario jebkādā veidā, un viņš paliks tīrs, kraukšķīgs un augstas izšķirtspējas.

    Image Rasterization vai How Donkey Kong ieradās Super Nintendo

    Ja esat spēlējis kādu no nesenajām Mario Kart spēlēm, jūs, iespējams, esat iepazinušies ar Mario veco nemesi Donkey Kong. Deviņdesmito gadu vidū Donkey Kong spēlēja vairākus Mario stila skrējienu un lēcienu darbības spēles, kas dēvē par Donkey Kong valsti, kura lepojās ar datorizētu, daudzstūru stila grafiku uz sistēmu, kas patiešām to nespēja - Super Nintendo . Kāds brīnums tika izvilkts, lai veiktu šo darbu?

    Kā izrādās, Nintendo un partneris RARE veida izvilka ātru savu auditoriju. Donkey Kong Country, tā turpinājumi, un daudzas citas RARE spēles izmantoja saucamo procesu rastrēšana pārvērst daudzstūrainu grafiku divdimensiju, pikseļu attēlojumā. Tas radīja ilūziju par modernu, datorizētu grafiku laikmetā, kad tās tika uzskatītas par augsto tehnoloģiju, skaistu un eksotisku.

    Var uzskatīt, ka rasterizācija ir digitālā fotogrāfija, kurā attēlota 3D, ne-pikseļu grafika, kas veidota no daudzstūra grafikas, un padarīt to par pikseļiem. Vārds rastra pati par sevi bieži tiek izmantota kā “bitmap” sinonīms. Par “3D piedzīvojumu Kongas Karalistē” patiešām nebija nekas “3-D”, bet drīzāk pazemīgs pikseļu sprits, kas izgatavots no dienas labākās datora radītās grafikas. (Vismaz, saskaņā ar Nintendo.)

    8 bitu attēli pret 8 bitu procesoriem

    Viens no visbiežāk sastopamajiem nepareizajiem uzskatiem ir tas, ka NES grafika bija 8 bitu grafika un SNES un SEGA sistēmas bija 16 bitu. Lai gan šie skaitļi bija cieši saistīti ar šīm sistēmām, tie nebija precīzi aprakstot attēlus ekrānā. NES faktiski bija 6 biti grafikas, bet Super Nintendo bija 15 bitu krāsa, bet vienlaikus tikai 8 bitu grafika. Apjucis? Apskatīsim, ko īsti nozīmē šie 8 un 16 biti.

    A Bit ir mazākais informācijas pārraides ātrums, un 8 bitu procesors spēj apstrādāt oktetu (8 bitus) vienā ciklā. Nintendo izklaides sistēmai bija šāds 8 bitu procesors, jo SNES un Sega Genesis procesoriem bija 16 biti cikla laikā. Mūsdienu procesoriem lielākajā daļā datoru ir arhitektūra, kas ļauj 32 vai 64 bitiem vienā ciklā, kas notiek miljardos ciklu sekundē.

    Bet, runājot par attēliem, 8 biti nozīmē kaut ko pilnīgi citu. 8 bitu attēlam ir 28 pieejamas 256 krāsas. Dārza šķirne JPG būs 24 bitu, kas sastāv no trim kanāliem sarkanai, zaļai un zilai krāsai ar 28 katrā kanālā. Tātad NES faktiski bija 26 pieejamās krāsas, bet SNES bija 215 bet varēja parādīt tikai 28. Aplūkojot iepriekšminētos Mario attēlus, pirmie divi ir vienīgie, kas faktiski ir 8 bitu reprezentācijas, pirmie tiek attēloti 256 pelēko toņos, bet otrā - ar GIF stila difūziju 256 krāsu toņos. Trešais ir 24 bitu JPG, kopā 224 krāsas. Tātad, nākamajā reizē, kad kāds runā par “8 bitu grafiku”, jūs varat lepni tos labot un pateikt viņiem, ka jūs to iemācījāt ar nelielu Super Mario palīdzību!


    Vai jums ir jautājumi vai komentāri par grafiku, fotoattēliem, failu tipiem vai Photoshop? Sūtiet savus jautājumus uz e-pasta adresi [email protected], un tie var būt iekļauti kādā no turpmākajiem How-To Geek grafikas rakstiem.

    Visi Mario autortiesību Nintendo attēli, pieņemti godīgi. Minecraft Mario ar Swarmer2010.