Mikrotransakcijas AAA spēlēs ir šeit, lai paliktu (bet viņi joprojām ir briesmīgi)
Šajā nedēļas nogalē, kamēr lielākā daļa tehnoloģiju un spēļu preses nedarbojās īpaši svarīgā veidā, Warner Bros Interactive centās paslīdēt nelielu ziņu posteni, kas bija garām viņu uzmanību. Vidus-Zeme: kara ēna, ļoti gaidītais turpinājums Tolkien-tēmu piedzīvojumu spēlei Vidus-Zeme: ēna no Mordora, ietver mikrotransakcijas. Šis $ 60 spēļu līdz $ 100 USD, ja pavasarī tiek izmantotas īpašas iepriekšēja pasūtījuma versijas, lūgs spēlētājus maksāt vēl vairāk koduma lieluma gabalos, lai ātrāk atbloķētu kādu tās saturu.
Tā nav pirmā reize, kad mazie, bet bezgalīgi paplašināmie maksājumi ir izlējuši no bezmaksas spēles līdz pilna cenu PC un konsoles izlaidumiem. Bet dažādu iemeslu dēļ, tas ir skāris ar tūlītēju un vokālu atriebību no spēlētājiem, kuri bija satraukti uzņemties Talionas cīņu pret Sauronu. Viens no mums ir tikai divi mēneši no atbrīvošanas, un daudzi spēlētāji jau bija izņēmuši ekskluzīvu rakstzīmju ēsmu, lai iepriekš pasūtītu spēli. casus belli daudziem no mums), neko nemaz nerunājot par mikrotransakcijas modeli, ko spēle izmantos. Vēl viens ir tāds, ka Warner Bros Interactive ir izveidojusi virkni sabiedrisko attiecību neveiksmes ar nesenajām spēlēm, no pretrunām, kas saistītas ar YouTube atsauksmēm par oriģinālu Mordora ēna uz katastrofālo PC palaišanu Arkham Knightlīdzīga turpinājuma-plēsoņu kastes formula Netaisnība 2.
Bet lielāka problēma, kas saistīta ar Warner Bros un spēlētājiem, ir tā, ka ir noguruma sajūta, kas nāk ar katru lielāko jauno izlaidumu, kas padodas šim modelim. Šķiet, ka murgs scenārijs par papildu samaksu, lai pārlādētu jūsu digitālā lielgabala lodes, kas pirms dažiem gadiem tika ierosināts EA izpildvarā, šķiet, mums daudzējādā ziņā. Pay-to-win sistēmas, kas liecina par dažām sliktākajām tendencēm mobilajās spēlēs, nāk pie datora un konsolēm pilna cenu lielās franšīzes izlaidēs, un nekas spēlētājs nevar patiešām darīt, lai to apturētu, ja mēs patiešām vēlamies spēlēt šīs spēles.
Debates par jaunāko lielo izlaidumu, kas balstās uz šo modeli, ir bijušas sīva. Daži spēlētāji ir pietiekami sajaukuši, ka viņi ir atcēluši savus iepriekšējos pasūtījumus un nepērk to pilnā (vai jebkādā) cenā, citi ir vīlušies spēlē un vispārējā tendencē, bet plāno to iegādāties, un neliels, bet vokāls mazākums apgalvo, ka tas nav svarīgs faktors.
Tomēr tas ir svarīgi. Pārī savienojot mobilo, freemium stila mikrotransakcijas ar spēli par katru cenu, būtiski mainās gan veids, kādā tas ir izstrādāts, gan veids, kādā tas tiek atskaņots. Paskatīsimies uz dažiem mikrotransakciju pamatojumiem pilna cenu spēlēs, un kāpēc viņi nepievieno.
„Izdevējiem un izstrādātājiem ir nepieciešams papildu ieņēmums”
Nē, viņi to nedara. Tas ir īpaši nepareizi attiecībā uz lielākajiem un visnopietnākajiem mikrotranšu lietotājiem pilna cenu spēlēs, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft un Warner Bros Interactive. Šie uzņēmumi ieved milzīgas šķēles no aptuveni 100 miljardu dolāru dolāru spēļu nozares un iegūs lielus šķēles neatkarīgi no to ieņēmumu modeļiem konkrētās spēlēs..
EA Silīcija ielejas birojs - viens no 29 pasaules - ietver ierakstu studiju, basketbola laukumus, kinoteātri un universitātes restorānus.Kopš diskusijas Kara ēna, apskatīsim tās priekšgājēja numurus. Lai iegūtu AAA nosaukumu no lielākajiem izdevējiem, Mordora ēna faktiski bija kaut kas pārsteigums, apvienojot konsoles un PC pārdošanas apjomu aptuveni 6 miljonu vienību pēc VGChartz. 60 ASV dolāru apmērā kopija, kas nozīmētu aptuveni 360 miljonu ASV dolāru ieņēmumus, bet daudzas no šīm kopijām, iespējams, tika nopirktas pārdošanā, tāpēc samazināsim paredzētos ieņēmumus uz pusi līdz 180 miljoniem ASV dolāru. Pieņemot, ka Mordora ēna bija ražošanas budžets ar līdzīgām spēlēm, piemēram The Witcher 3, tas būtu kaut kur 50 miljonu ASV dolāru diapazonā. Iespējams, ka vēl 30–40 miljoni ASV dolāru ir mārketinga un izplatīšanas izmaksas, šī spēle vēlreiz būtu devusi savu naudu atpakaļ Warner Bros..
Pat ar konservatīvu novērtējumu, Mordora ēna iespējams, dubultoja savu ražošanas un tirdzniecības budžetu.Tātad, nozīmē, ka turpinājums Mordora ēna “Vajadzības” jebkurš papildu ieņēmumu plūsma ir nepatīkama. Un atkal, tas gandrīz nav augstākā budžeta spēļu kaudze: ikgadējais maksājums Call of Duty var būt atkarīgs no tā, ka tas kaut kur starp $ 500 miljoniem un miljardiem dolāru, Nodaļa pērn pārdeva vairāk nekā 7 miljonus vienību Ubisoft, un FIFA 2017 futbola spēle pārdeva vairāk nekā 15 miljonus eksemplāru, pelnot Holivudas šaušanas līmenī tikai no sākotnējā pārdošanas. Protams, tie ir ekstrēmi piemēri, un katram attīstītājam un izdevējam ir sagaidāms augstums un lejupslīde, bet teikt, ka mikrotransakcijas ir kaut kā neizbēgamas visaugstākajā spēļu pārdošanas līmenī, vienkārši nav taisnība.
Ak, un Nodaļa, FIFA 2017, un Call of Duty Infinite Warfare visi iekļāva mikrotransakcijas, neraugoties uz to, ka vairākkārtīgi nopelnīja savus budžetus tikai no parastajiem pārdošanas darījumiem. EA Ultimate Team režīmi sporta spēlēm, kas apbalvo lielākos tērētājus par digitālo valūtu, iegūst uzņēmumu 800 miljardu dolāru gadā. Tas ir šāds: standarta videospēļu pārdošana var nopelnīt vislielāko naudas summu visaugstākajā līmenī, lai padarītu jebkuru uzņēmumu rentablu. Pievienojot mikrotransakcijas, tas vienkārši ir veids, kā izspiest katru iespējamo dolāru no attīstības. Tas ir patiešām lieliska lieta, ja jūs esat EA akcionārs ... bet ne tik daudz, ja jūs esat spēlētājs.
„Jūs joprojām varat nopelnīt visu, nemainot papildus spēli”
Šāda veida spriešana bieži rotā dažas no vairāk izmantojamām bezmaksas spēlēm, kuras var spēlēt bez maksas, un tas nav mazāk pievilcīgs, ja tas parādās spēlē ar $ 60 cenu. Tā bieži tiek atkārtota tādām spēlēm kā Pārslēgt, un tas pat parādījās oficiālajā paziņojumā presei Kara ēnair laupīšanas kastes sistēma.
Lūdzu, ņemiet vērā, ka zelta saturs nav spēlētājs. Visu saturu var iegūt dabiski, izmantojot parasto spēli.
Tas izklausās labi, vai ne? Vienīgais, ko ieguvuši spēlētāji, kuri tērē papildus naudu, ir maz laika. Un patiešām, tas būtu diezgan saprātīgs veids, kā izskaidrot mikrotransakcijas un citus apmaksātus ekstras, bet loģika diezgan ātri sadala, kad sākat domāt par to.
Video spēles aizņem vairāk nekā tikai tehniskas iemaņas, kad runa ir par dizainu, kā arī vairāk nekā parastās mākslinieciskās spējas. Pastāv praktiski spēles dizaina aspekti, kas pēdējo desmitgažu laikā ir attīstījušies, kad vide ir pieaudzis. Lietas, piemēram, prasmju balansēšana, grūtības līkne vai pat piespiedu vai „atalgojuma” cilpa, ir relatīvi nemateriālas koncepcijas, kas tomēr palīdz noteikt spēles kvalitāti. Un šie elementi ir ietekmēti, patiesībā, nevar palīdzēt, bet ir ietekmēti, kad ir izveidoti mikrotransakcijas.
Šīs idejas var ietvert paša spēlētāja prasmes, ienaidnieku briesmas, atalgojuma biežumu un jebkuru citu elementu skaitu. Bet, piesaistot tos sistēmai, ko var apiet ar reālu naudu, progresēšana vairs nav atkarīga tikai no laika vai prasmes, vai pat akliem. Izstrādātājs un izdevējs tagad ir ieinteresēti mainīt formulu. Un ne tā, ka spēlētājs nesaņem pārāk garšīgi ienaidnieki, bet ne tā, ka spēlētājs ir motivēts turpināt periodisku atlīdzību. Tagad jautājums kļūst par to, „cik reti mēs varam apbalvot spēlētāju pietiekami daudz, lai viņi turpinātu spēlēt spēli, bet ne tik bieži, ka viņiem nebūs motivācijas tērēt vēl vairāk naudas, lai spēlētu caur to ātrāk?”
Dienvidu parks izjauc freemium modeļa modificēto mikrotransakciju atalgojuma cilpu, kas šobrīd tiek pārvērsta apmaksātās spēlēs. Brīdinājums: video nav drošs darbam.Tas ir galvenais maksājošo mobilo virsrakstu mehāniķis Klanu sadursme. Šo spēļu psiholoģija ir gandrīz neskaidra, dodot agrīnajiem spēlētājiem bieži atalgojumu, lai iedrošinātu viņus, uzdodot viņiem ieguldīt stundas un stundas brīvā spēlē, lai kļūtu konkurētspējīga… un pēc tam piesitot tām ar viltotu sienu, kas ir viss, bet neiespējams pārvarēt bez izdevumiem reālu naudu, lai paātrinātu viņu progresu un Jā, tehniski viss, kas spēlēs, var tikt sasniegts, vienkārši gaidot pietiekami ilgi, lai to nopelnītu ... bet tas ātri gaida balonus līdz nedēļām vai mēnešiem, kad jūs atkārtojas atkārtoti, ja vien jūs nevēlaties tērēt reālu naudu par jauninājumiem.
Piemērojot šo loģiku multiplayer spēlē, piemēram, Call of Duty vai FIFA, ir acīmredzami trūkumi: kurš maksā visvairāk, ātrākais, iegūs priekšrocības salīdzinājumā ar citiem spēlētājiem ar labāku rīku vai digitālajiem sportistiem. Tas ir nepatīkams izredzes ikvienam, kurš ir apmaksājis pilnu cenu, it īpaši, ja viņi cerēja konkurēt ar tiešsaistes ienaidniekiem kādā no izlīdzinātiem spēles nosacījumiem.
Kara ēna's orc kaujas sistēma nepārtraukti piespiež spēlētāju iegādāties prēmijas valūtas un laupīšanas kastes.Bet pat viena spēlētāja spēlē, pats mehāniķis ir gatavs ekspluatācijai. Spēle ar smalki līdzsvarotu progresēšanas sistēmu, kas apbalvo atalgojumu, kas saglabā spēlētāju gan apstrīdēto, gan iesaistīto, tagad ir jāsniedz gan pašas spēles galvenā pieredze, gan izdevēja centieni pēc iespējas vairāk naudas. Piemēram, viena spēlētāja spēle Kara ēna, tas var pārtraukt nosaukuma līdzsvaru, cenšoties piespiest spēlētāju brīvi spēlēt stila maksājumus par lielāku dabisko progresu… pat pēc 60 ASV dolāru pirkuma.
„Tas viss ir kosmētisks, tas neietekmē spēlei”
Tikai kosmētikas priekšmetu rallijs ir populārs, jo īpaši tiešsaistes multiplayer spēlēm, kur jebkura uztverta spēle par samaksāto papildus ir gandrīz uzreiz iezīmēta kā „samaksāt-uz-win” mehāniķis. Visu apmaksāto uzlabojumu ierobežošana ar vizuālo noskaņu spēlētājiem var būt vienkāršs veids, kā izstrādātājiem atvieglot potenciālo klientu bažas.
Bet pat šai sistēmai ir dažas iebūvētas problēmas. Tāda pati tendence, kas maina spēļu galveno atlīdzību, var to ietekmēt, mākslīgi palielinot lēno, slīpošo spēlētāju progresu, kas nemaksās, lai izlaistu tediju. Šķiet, ka svarīgākā pašreizējā spēle, lai izmantotu šo modeli, ir balstījusies uz šo gaidīšanas vai samaksas sistēmu.
Veikt Pārslēgt un tās laupīšanas kastes: tehniski viss, ko spēlē, var nopelnīt, vienkārši spēlējot multiplayer spēles, iegūstot pieredzes punktus un atverot nejaušinātās kastes. Tā kā laupījums ir nejaušs, kā tas gandrīz vienmēr ir šādās sistēmās, tas, ka progress ir lēns, daudziem priekšmetu dublikātiem jau ir piedāvāts šķērslis šai teorētiskajai gala spēlei. Dublikāti iegūst monētas, kuras var iztērēt konkrētiem kosmētikas rīku gabaliem, ko spēlētāji vēlas, bet monētu vērtība ir tikai daļa no dublikāta vērtības, vēlreiz padarot šo teorētisko galu tālāk un tālāk. Tātad galvenais progresēšanas mehāniķis Pārslēgt, pat ja tas ir tehniski iespējams nopelnīt visu, nemaksājot, ir neizbēgami un apzināti izstrādāts, lai mazinātu spēlētājus tikai pietiekami, lai viņi tērētu reālus naudas līdzekļus laupīšanas kastēs (skat. iepriekš). Tas nepalīdz, ka sistēma ir piepildīta ar burtiski tūkstošiem mazvērtīgu preču, piemēram, aerosolu, vienas vai divu vārdu balss līnijas, un spēlētāju ikonas, kas padara to grūtāk nokļūt retā ādā vai emotē kvazi- azartspēļu randomizēta laupīšanas sistēma.
Bieži notiekošie notikumi spēlē, kur pat retāk un dārgāk ir pieejami tikai īsu laiku, bet tikai piespiedu izpildītājiem, lai iztērētu trīs līdz simts dolāru pēc nejaušības principa ... spēlē, ko viņi jau ir samaksājuši $ 40-60 spēlēt. Tā kā laupījumu kastes tiek apbalvotas katrā spēlētāja līmenī, tad laupījumu kastes pēc tam ir cieši saistītas ar spēles progresu, patiešām, tās ir progresēšanas sistēma visam, izņemot konkurētspējīgu sarindoto režīmu, tas rada meta-spēli, kas ir par laiku, lai pavadītu laiku „ienesīgāko” spēļu režīmu spēlēšanā. Vai, protams, jāmaksā, lai atraisītu tīri kosmētikas priekšmetus vēl ātrāk ... bet joprojām tiek sodīti ar izlases laupīšanas monētu pilienu kombināciju.
Šāda veida sistēmai ir vēl lielāks pārkāpējs: Dzīvs vai miris. Vislielākā cīņa pret mainstream cīņu sēriju sākās atpakaļ PlayStation (pirmais), tantalizing spēlētājiem ar vairāk nekā duci atklājot tērpus saviem sieviešu daudzstūru cīnītājiem laikā, kad divi vai trīs būtu bijuši grezni. Uzskaite kļuva garāka un svārki saīsinājās, kad sērija progresēja, un raksturs un kostīms atslēdzas galvenokārt kā progresēšanas sistēma citādi līdzsvarotajā 3D cīnītājā. Bet piektais ieraksts sērijā, kas tagad gūst labumu no tiešsaistes spēlēm un DLC kultūras gadiem, balstās uz milzīgu daļu no šiem tērpiem aiz in-game mikrotransakcijām (vai, protams, nelielām DLC daļām). Simtiem in-game kostīmu digitālajiem pin-up tiek sadalīti atsevišķos pirkumos vai komplektā paketes, ar grand kopā ekstras maksā vairāk nekā desmit reizes vairāk nekā sākotnējā spēle, turpinājums spēlēm, kas nekad nav nepieciešama papildu nauda vispār par pilnīgu pieredzi.
Daži no Dead vai Alive 5Kostīmu komplekti maksā vairāk nekā pati spēle.Dead vai Alive 5 un līdzīgiem nosaukumiem ir vismaz tas, ka viņu faniem tiek dota prasība par noteiktu cenu, bez nejaušinātās, daļēji azartspēļu vilšanās laupījumu kastēs. Tomēr ir jārēķinās ar to, ka, kad attīstītājs nolemj sabojāt savas spēles daļas aiz samaksātās sistēmas, pat ja samaksātā sistēma tehniski neietekmē spēlei, lietas drīz vien iziet no rokām. Ir vairāki attīstītāji, kas respektē savus spēlētājus un piedāvā vairāk saudzīgu līdzsvaru starp nekonkurējošām apmaksātām papildizmaksām un pamata spēlēm, piemēram Raķešu līga un Neaizmirstiet. bet viņi kļūst arvien retāki, it īpaši starp lielajiem mūsdienu spēļu nosaukumiem.
“Ja jums tas nepatīk, to nepērciet”
Brīvā tirgus argumentu ir izmantojuši vairāk nekā viens attīstītājs, lai mēģinātu attaisnot savu peļņas gūšanas uzņēmējdarbības modeli, un godīgi maz spēlētāji to ir aizstāvējuši savā aizstāvībā. Un jā, dienas beigās neviens nepieprasa jums pirkt spēli ar monetizācijas sistēmu, ar kuru nepiekrītat. Bet tas ir mazs komforts miljoniem spēlētāju, kuri baudīja dziļu armijas sistēmu Mordora ēna, un tagad saskaras ar izvēli vai nu spēlēt spēli, ko viņi ir pavadījuši trīs gadus gaida, vai bez tā, lai izveidotu ideoloģisku stendu. Stends, kas, ja pašreizējās AAA monetizācijas tendences turpināsies, faktiski nenotiks daudz.
“Ne tas patīk, nepērciet to” arguments tika izmantots, kad spēles sāka piedāvāt smieklīgas iepriekšēja pasūtījuma prēmijas kā stimulu, lai palīdzētu izdevējiem ceturkšņa pārskatos. Tas tika izmantots, kad spēles sāka izspiest savu saturu, bloķēt bitus un spēļu gabalus, kas iepriekš tika iekļauti bez papildu maksas aiz luksusa izdevumiem, kas maksāja $ 100, nevis $ 60. Tagad tas tiek izmantots, lai aizstāvētu miljardu dolāru izdevējus, jo tie piedāvā shēmas no freemium mobilajiem nosaukumiem pilna cenu spēļu pasaulē.
Pat spēles, kuras sāk lietot bez pirkumiem lietotnē, bieži tos pievieno tālāk līnijai, pieskrūvējot tās pašas problēmas iepriekš neietekmētā spēlē: skatiet Nodaļa un Payday IIkuru izstrādātāji solīja, ka spēles nebūs mikrotransakcijas), un pat vecāki nosaukumi, piemēram, remasterēti Call of Duty 4 vai septiņu gadu vecumā Divas pasaules II. Bieži vien spēles, kas nepietiekami, tiks pārveidotas par brīvu spēlēt titulu, piespiežot dažus spēlētājus, kuri joprojām ir aktīvi, atteikties no sākotnējā pirkuma vai pielāgoties sistēmai, kuru viņi nav pierakstījušies, kad viņi iegādājās spēli. Tas jo īpaši attiecas uz multiplayer šāvējiem (skat Battleborn un Attīstīties) un tiešsaistes RPG.
Battleborn, $ 60 spēle, kas tika izlaista 2016. gadā, ir brīva spēle ar mikrotransakcijām gadu vēlāk.Videospēlēm ne vienmēr bija slēpti maksājumi par spēles daļām, kas, šķiet, bija brīvas. Mēs izmantojām, lai apkrāptu kodus, lai izlaistu sasmalcinātos vai slepenos apgabalus vai nezināmus paņēmienus īpašiem priekšmetiem, vai tikai, iespējams, izstrādātājiem ar pietiekamu pašapziņu, lai nebūtu iekost rokas, kas tos baroja. Piešķirot, šāda veida „zelta laikmeta” domāšana nav pilnīgi noderīga: vienkāršā patiesība ir tāda, ka, ja šodienas vienmēr pieslēgtais internets ar tūlītējām maksājumu sistēmām ir pieejams 1985. gadā, kāds būtu mēģinājis iekasēt maksu par dizentēriju izārstēt Oregonas taka. (Tas, iespējams, varētu būt mazāk joks, nekā jūs domājat.)
Ja jums tas nepatīk, jūs patiešām nevarat to iegādāties. Bet pirms ilga laika jūs varēsiet ļoti ierobežot spēles, ko jūs atļaujat iegādāties… un pat tās, kuras jums patiks, var pārslēgties, kad turpinās rezultāts.
Tātad, ko mums vajadzētu darīt?
Diemžēl, šķiet, ka spēlētājiem vai pat spēļu preses skaļrunim var būt ļoti maz, lai cīnītos ar šo tendenci. Katru reizi, kad tas notiek, forumi un komentāru sadaļas aizpilda nesaprotamus spēlētājus, kuri atsakās atbalstīt arvien manipulatīvāku sistēmu. Un visbiežāk šīs spēles turpina pārdot miljoniem kopiju un padarīt diezgan daudz naudas pie savas mikrotransakcijas sistēmām..
Jūs varat ierobežot savus pirkumus ar spēlēm, kurām ir tradicionāla, pievienojoša DLC (spilgtas RPG no Bethesda un Bioware, pēdējās Nintendo spēles, diezgan daudz neatkarīgu nosaukumu). Vai vienkārši pieturieties pie lētākām spēlēm un bezmaksas spēlēm, kurām ir visas problēmas, kas saistītas ar mikrotransakciju ekonomiku, bet nav žults, kas liek jums maksāt priekšā. Bet galu galā jūs, iespējams, nokļūsiet pilna cenu mikrotransakciju spēlē, ko jūs patiešām vēlaties spēlēt, piespiežot vai nu izvilkt, vai izlaist.
Tas ir tikai vāji iespējams, ka valdības var iesaistīties. Tas ir ceļš, kas ir pilns ar pašas briesmām, bet dažos atsevišķos gadījumos tas vismaz nodrošināja patērētājiem papildu instrumentus. Ķīna tagad pieprasa izstrādātājiem publicēt izredzes uzvarēt konkrētus objektus nejaušinātās, azartspēlēm līdzīgās sistēmās, piemēram, Pārslēgt laupīšanas kastes, un Eiropas Komisija ir veikusi ilgu, smagu skatījumu uz „bezmaksas” spēļu mārketingu, kas cenšas jūs maksāt katru reizi. Taču šķiet vairāk vai mazāk neiespējami, ka jebkura veida likumi kaut ko darīs, izņemot mazliet vairāk gaismas par dažām nožēlojamākajām mūsdienu spēļu industrijas darbībām..
Man ir žēl, ka varu pabeigt šādu izsmeļošu piezīmi par pašreizējām tendencēm. Bet, ja ir kaut kas, ko mums ir iemācījušies pēdējie desmit gadi, tad lielākajiem korporatīvajiem spēlētājiem nav nekas tuvs kauns, kad runa ir par to, kā izgudrot jaunus veidus, kā samazināt naudu no saviem klientiem ar vismazāko iespējamo piepūli.
Kā sakāms, jūs nevarat atcelt zvanu, it īpaši, ja tas ir kases aparāta „DING”. Vismaz jāapzinās iepriekš minētās mikrotransakciju metodes un kāpēc to pamatojums nav īsts. Informētība ir labākais veids, kā izvairīties no ripped off ... vai vismaz tiek ripped off, nezinot, kāpēc.
Attēla kredīts: DualShockers, VG24 / 7